De sous-média nocif à Dixième Art, comment les jeux vidéo ont acquis leurs lettres de noblesse pour devenir la première industrie du divertissement avec un chiffre d’affaires qui dépasse de plus du double celui de la musique et du cinéma réunis ?
Des salles d’arcade enfumées aux prestigieuses salles de vente et aux musées d’art moderne, comment les jeux vidéo son devenus de véritables objets de collection ?
C’est à travers une étude unique sous le prisme de la collection que je vous présente l’histoire du rétrogaming et des collectionneurs de jeux vidéo.
Les différents chapitres de cette étude ont été rédigés entre 2009 et 2014 en fonction de mon vécu de collectionneur de jeux vidéo.
En 2016, chaque partie de ce livre a été reprise et complétée pour être compilée au sein d’un ebook qui a été téléchargé déjà plus de 5000 fois et dont les extraits publiés sur ce blog ont été lus plus de 100.000 fois .
En 2021, “RETROGAMING : Comment les jeux vidéo sont devenus des objets de collection” a été entièrement revu, corrigé et complété avec notamment l’ajout de nouveaux chapitres, d’annexes.
Des premiers forums d’échanges en passant par Ebay, Facebook et Leboncoin, vous découvrirez comment les jeux vidéo rétro sont devenus des pièces de collection recherchées.
De l’essor d’Internet à l’émulation en passant par le casual-gaming et la dématérialisation, vous comprendrez comment le rétrogaming est devenu grand public.
Vous apprendrez à évaluer la qualité d’un jeu vidéo en tant que pièce de collection et à obtenir une estimation fiable et pertinente de n’importe quel pièce.
Cet ouvrage permettra aussi au néophyte de faire la distinction entre un simple jeu rétro et un véritable jeu de collection.
En lisant ce livre
En lisant ce livre, vous porterez un autre regard sur votre collection et sur le marché du rétrogaming.
Vous découvrirez :
– comment les jeux vidéo sont entrés dans les musées
– les différentes étapes de l’émergence du rétrogaming
– l’importance des jeux vidéo dans la culture populaire
– comment sont nés les collectionneurs de jeux vidéo
– les différents profils des collectionneurs de jeux vidéo
Vous comprendrez :
– la psychologie du collectionneur
– les mécanismes du marché de la collection de jeux vidéo
– le rôle d’ebay dans la hausse des prix
– comment le jeu vidéo est devenu le dixième art
Vous apprendrez à :
– définir le rétrogaming
– estimer correctement n’importe quel jeu vidéo
– noter la qualité d’un jeu vidéo en tant qu’objet de collection
– différencier un simple jeu rétro d’un vrai jeu de collection
– reconnaître les fausses boites de jeux vidéo
– faire la différence entre rétrogaming et néo-retrogaming
– identifier les différents types de blisters
Au sommaire
Partie 1. Psychologie du collectionneur Collection : définition et généralités Profil psychologique du collectionneur Le collectionneur vitrine et le collectionneur placard Partie 2. Comment le jeu vidéo est devenu un objet de collection Le jeu vidéo : une industrie encore jeune, et pourtant... Évolutions récentes du marché des jeux vidéo La dématérialisation L’émulation Le casual-gaming A la frontière entre Rétrogaming et Néo-retrogaming Le rétrogaming Le néo-rétrogaming L’importance culturelle du jeu vidéo L’épanouissement culturel du jeu vidéo L’exception qui confirme la règle Le jeu vidéo, d’objet culturel à objet de collection : le rôle du produit dérivé Produit dérivé : définition et généralités. Le jeu vidéo est doublement un support à produit dérivé Relation entre produits dérivés et culte de l’œuvre Exemples annexes Des jeux vidéo cultes et des pièces de collection Le jeu vidéo en tant qu’objet, et les éléments qui le composent Les jeux vidéo : différents supports, versions, éditions, packaging, variations… Le contenu d’un jeu vidéo La boite Le support du programme La cartouche Le CD La notice L’élément tiers Quelques éléments annexes Conséquences de cette multiplicité d’éléments fragiles Partie 3. La collection de jeux vidéo Les collectionneurs et le marché de la collection de jeux vidéo Les collectionneurs de jeux vidéo Naissance du collectionneur de jeux vidéo La frustration d’avoir eu peu de jeux Le regret d’avoir vendu ses jeux L’abondance du marché Les différents profils de collectionneurs de jeux vidéo Quelques définitions Les collectionneurs exigeants Les collectionneurs accumulateurs Les collectionneurs joueurs Les collectionneurs spéculateurs Les collectionneurs nostalgiques A propos de ces différents profils Le marché de la collection de jeux vidéo Un rapide aperçu du marché et de ses évolutions par constructeur Les jeux Nintendo Les jeux Atari Les jeux Neo Geo Les jeux Sega Les jeux NEC Les jeux Micro Les jeux PC Intérêts et zones de commercialisation La transformation du marché de la collection de jeux vidéo Jeux sous blister et augmentation des prix Des canaux de distribution inflationnistes Le rôle d’ebay dans la hausse des prix des jeux rétro Les prix des jeux vidéo en brocante Anecdote personnelle L’effet Leboncoin Les vendeurs professionnels Les jeux vidéo à Drouot Comment les jeux vidéo sont arrivés à Drouot Des ventes critiquées Un succès renouvelé Partie 4. Le collectionneur de jeux vidéo avisé Mieux appréhender le marché Comment estimer le prix d’un jeu vidéo Cotes et estimations Les différents critères à prendre en compte Titre, support, version Condition L’état Méthodes et recommandations pour estimer le prix d’un jeu vidéo Méthode de recherche sur ebay Nuancer une estimation Et s’il n’y a aucun résultat ? Le Barème France Retrogaming La contrefaçon dans les jeux vidéo Apparition des fausses boîtes Conséquences de l’arrivée des contrefaçons Le cart-modding Rôle du cart-modding Modifier le format de compatibilité région Traduire un jeu Mettre à disposition un jeu non commercialisé ou un homebrew Recréer un jeu rare Évolutions et problèmes de contrefaçon liés au cart-modding CONCLUSION ANNEXE 1 Le Barème France Retrogaming Code de qualité et définitions Indicateurs de rareté Indicateur d’intérêt Notation Quelques exemples appliqués Les différentes traces d’usure Défauts caractéristiques des boîtes en carton Usures sur boites cartonnées Usures accentuées sur boîtes cartonnées Usures caractéristiques des boîtes en plastiques Jaquettes en papier Boites en plastique type Master System/Megadrive Boîtes en plastique type CD (Dreamcast, Playstation…) Boîtes en plastique type DVD (Gamecube, PS2…) Défauts caractéristiques d’une notice Défauts caractéristiques d’une cartouche Défauts caractéristiques d’un blister De l’utilité de ce barème et de son glossaire Améliorations possibles ANNEXE 2 Reconnaître une contrefaçon Reconnaître une fausse boîte La qualité du carton La qualité de l’impression Les traces de colle Reconnaître un faux blister Les différents types de blister Nintendo Les blisters rigides, ou blister pack Les blisters souples, avec ligne horizontale au dos Les blisters souples avec ligne verticale au dos Les blisters souples avec liseré vertical rouge marqué Nintendo Les blisters souples avec liseré horizontal rouge marqué Nintendo Les blisters souples avec liseré horizontal marqué Nintendo en gris Les blisters type DVD Les blisters des autres marques Les blisters éditeurs et distributeurs Identification d’un blister officiel Les blisters rigides Les blisters souples à liseré Les blisters avec ligne au dos Les blisters de types DVD ANNEXE 3 Une petite histoire du rétrogaming Le retrogaming c’est quoi ? Quand commence le rétrogaming ? Quand débute l’histoire des jeux vidéo ? Qui suis-je ? Les salles d’arcade Krach L’ère des consoles 8 et 16 bits. Nintendo VS Sega Le jeu vidéo, c’est le Mal Le CD et la 3D PS1 pour les intimes L’erreur de Nintendo Comment le jeu vidéo est devenu une culture Le rôle du produit dérivé Un véritable patrimoine Le jeu vidéo à Drouot Le rôle d'Internet Le Néo-retrogaming Et demain ?